Olá. Nesse tutorial veremos como usar banco de dados embarcados com Unity3D usando o SQLite. Um dos processos mais comuns em jogos e aplicações é o de salvar informações em algum lugar. Elas serão usadas mais tarde para, por exemplo, quando temos que salvar o estado do jogo para fecharmos o jogo. SQLite no Unity3D com C# É possível realizar esse processo de diversas formas, inclusive, no Unity3D existe a class PlayerPrefes entre outras formas que precisariam de mais alguma implementação. Essas soluções são muito boas e, em muitos casos, resolvem por completo a a maior parte das situações. Contudo, quando estamos falando de um jogo de RPG com muitos personagens, atributos, classes, etc, por exemplo, imagino que algo assim tão simples não seja a solução ideal. Uma boa opção para tais situações é usar banco de dados relacionais como o Sqlite que vai embarcado junto com o jogo e usa a linguagem Sql para realizar consultas. Então veremos como fazer a integração entre...
Olá a todos desenvolvedores e interessados no mundo dos games! Nesta primeira série de artigos irei apresentar como trabalhar com o framework Photon Unity Networking (PUN) para a criação de jogos multiplayer desenvolvidos na famosa game engine Unity 3D. Abordaremos desde sua instalação até a troca de mensagens entre os jogadores, através da experiência que tive ao usá-lo. Criar um jogo multiplayer pode se tornar uma tarefa muito complexa. Existem inúmeras configurações complexas cliente/servidor a serem realizadas que acabam por estender em muito o tempo de desenvolvimento. Uma das grandes vantagens da game engine Unity é sua grande variedade de plugins que auxiliam o desenvolvimento, e em busca de um desses plugins para a criação de um multiplayer da versão digital do TRENCH, encontrei o Photon Unity Networking (PUN). O PUN, da desenvolvedora Exit Games, é um framework poderoso para a criação de jogos multiplayer em tempo real, tendo seu código otimizado e uma série de outro...
TRABALHANDO COM LISTAS Existem várias formas de trabalhar com os scores dos jogadores, mas nesse tutorial trabalharemos com arrays (listas) pois são mais fáceis de serem organizados, manipulados e monitorados no código. BASE DO CÓDIGO O script RankingController tem como função salvar um score associado com uma identificação do jogador, verificar se esse score é maior que algum dos scores já salvos, e modificar o ranking em caso positivo. Considerando que o script já foi criado, iniciaremos duas listas para serem trabalhadas: highScoreValues (linha 9) e highScoreNames (linha10) . A primeira para armazenar os valores da pontuação dos jogadores e a segunda para armazenar seus respectivos nomes. Outra lista é necessária para executar o ranking. O array highScores (linha 8) será uma lista de textos, que serão exibidos na tela. Cada item dessa lista irá conter o nome e o valor da pontuação de cada jogador. É importante salien...
Comentários